Les règles du SKYJO

Règles du Skyjo : comment préparer et lancer une partie

Le Skyjo est un jeu de cartes familial dans lequel les joueurs cherchent à obtenir le score le plus bas possible. Une partie se joue en plusieurs manches et se termine dès qu’un joueur atteint 100 points ou plus. À ce moment-là, le joueur qui possède le plus petit total de points remporte la partie. Le jeu est prévu pour 2 à 8 joueurs, à partir de 8 ans.

But du jeu

L’objectif est simple : à chaque manche, chaque joueur tente de réduire la valeur totale des cartes placées devant lui. Plus les cartes sont faibles, voire négatives, mieux c’est. Les cartes à forte valeur doivent donc être remplacées autant que possible par des cartes plus avantageuses.

À la fin de chaque manche, les points de chaque joueur sont ajoutés à son score total. La partie continue jusqu’à ce qu’un joueur atteigne ou dépasse 100 points. Le gagnant est alors celui qui a le score cumulé le plus bas.

Matériel

Le jeu contient 150 cartes numérotées, avec des valeurs allant de -2 à 12. Les cartes ne sont pas toutes présentes en même quantité : les cartes 0 sont plus nombreuses, tandis que les cartes -2 sont plus rares.

Pour jouer, il faut également prévoir une feuille de score ou un support permettant de noter les points de chaque joueur après chaque manche.

Mise en place d’une manche

Au début d’une manche, chaque joueur reçoit 12 cartes, distribuées face cachée. Il les place devant lui en formant une grille de 4 colonnes de 3 cartes.

Une carte est ensuite retournée au centre de la table pour commencer la pile de défausse. Le reste des cartes forme la pioche, placée face cachée à côté de la défausse.

Chaque joueur choisit ensuite deux cartes de sa grille et les retourne face visible. Le joueur dont les deux cartes visibles ont la somme la plus élevée commence la manche.

Déroulement d’un tour

À son tour, un joueur doit choisir entre deux options.

Option 1 : prendre la carte visible de la défausse

Le joueur peut prendre la première carte visible de la pile de défausse. Dans ce cas, il doit obligatoirement l’échanger avec l’une de ses 12 cartes, qu’elle soit visible ou cachée.

La nouvelle carte est placée face visible dans sa grille. La carte remplacée est déposée face visible sur la pile de défausse. Si la carte remplacée était face cachée, le joueur ne peut pas la regarder avant de faire l’échange.

Option 2 : piocher une carte face cachée

Le joueur peut aussi prendre la première carte de la pioche. Il la regarde, puis choisit entre deux possibilités :

  • il la garde et l’échange avec l’une de ses cartes, visible ou cachée ;
  • il la refuse, la place sur la défausse, puis retourne face visible l’une de ses cartes encore cachées.

Une fois cette action terminée, le tour passe au joueur suivant, dans le sens des aiguilles d’une montre.

La règle spéciale des colonnes

Si un joueur obtient trois cartes identiques dans une même colonne, il peut se débarrasser de cette colonne. Les trois cartes sont retirées de sa grille et placées sur la pile de défausse.

Cette règle est importante, car elle permet de réduire fortement son total de points. Elle peut s’appliquer lorsqu’un joueur révèle une carte ou lorsqu’il place une nouvelle carte dans sa grille. Elle reste également valable en fin de manche, lorsque les cartes sont révélées pour le décompte.

Fin d’une manche

Une manche se termine lorsqu’un joueur a révélé toutes les cartes de sa grille. Ce joueur vient alors de jouer son dernier tour.

Les autres joueurs encore concernés terminent le tour de table : chacun joue encore une fois, jusqu’à ce que le tour revienne au joueur qui a déclenché la fin de manche. Ensuite, toutes les cartes encore cachées sont retournées et le décompte commence.

Décompte des points

Chaque joueur additionne les valeurs de toutes les cartes encore présentes devant lui. Les cartes négatives diminuent le total, tandis que les cartes positives l’augmentent.

Si le total d’une manche est positif, il est ajouté au score cumulé du joueur. Si le total est négatif, il est soustrait de son score cumulé.

Une règle particulière s’applique au joueur qui a terminé la manche en révélant toutes ses cartes. S’il n’a pas strictement le plus petit score de la manche, son total de points pour cette manche est doublé. En cas d’égalité avec un autre joueur, il n’a donc pas strictement le plus petit score, et ses points sont doublés. Cette pénalité ne concerne que les scores positifs.

Exemple

Un joueur termine la manche avec 9 points. Un autre joueur termine également avec 9 points, et un troisième joueur a 14 points. Comme le joueur qui a fermé la manche n’est pas seul à avoir le plus petit score, ses 9 points sont doublés : il marque donc 18 points pour cette manche.

Fin de la partie

Après chaque manche, les points sont ajoutés au score général. Dès qu’un joueur atteint ou dépasse 100 points, la partie s’arrête. Le joueur qui possède le plus petit score total est déclaré vainqueur.

Résumé rapide pour lancer une partie

Pour commencer une partie de Skyjo, distribuez 12 cartes face cachée à chaque joueur, en formant une grille de 4 colonnes et 3 lignes. Retournez une carte au centre pour créer la défausse, puis chaque joueur révèle deux cartes de sa grille. Le joueur dont la somme des deux cartes visibles est la plus élevée commence.

À chaque tour, un joueur choisit entre prendre la carte visible de la défausse ou piocher une carte cachée. Il cherche à remplacer ses cartes les plus fortes par des cartes plus faibles. La manche se termine lorsqu’un joueur a révélé toutes ses cartes. Les points sont alors comptés, puis une nouvelle manche commence. La partie s’arrête lorsqu’un joueur atteint 100 points ou plus, et le plus petit score gagne.

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